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【转自互联网】方舟1.5最新问答汇总,关于1.5所有的最新消息

2024-07-09 19:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

“方舟飞升”问答专辑

你好,生存者们!

在本次总结中,我们将回顾之前分享过的有关“方舟飞升”信息,并补充尚未提及的话题,对

某些已涉及的议题加以深化。

如果你这几个月一直在关注我们,可能对其中的部分内容已有所了解。但近期我们收到了大

量的问题,所以让我们先从基础知识开始,然后深入探讨社区中经常问到的问题。

如果你已经熟悉“方舟飞升”的相关知识,请直接跳过以下内容 :-)

“方舟飞升”是什么?

“方舟飞升”是我们深受喜爱的“方舟:生存进化”的下一代重制版,它采用了 Unreal Engine 5

引擎的强大功能。

发布时间是什么时候?

发布时间即将到来!我们将在十月底发布游戏的启动预告片截图,并正式上线游戏。

在哪里可以玩到它?

你可以在 Xbox Series S/X、PlayStation 5 以及 PC(Windows/Steam)上玩到“方舟飞升”。

为什么要进行这样的改造?

我们选择这种方式有多种原因。首先,我们希望提高开发团队在 UE5 上的技能,并测试其

对于下一代游戏(如方舟 2)的最大扩展性。另一个考虑因素是基于商业原因。在不再发布

付费扩展包的同时,开发下一代续作对我们的工作室来说在长期内是一大挑战,因此我们需

要在开发方舟 2 的同时继续创收。最后,最重要的原因是:虽然方舟 2 被设计成类似“黑暗

之魂”的冒险,但我们希望为社区提供一个经久不衰的经典“方舟”体验,这种体验会在一个更

加清晰的代码基础上随着时间的推移不断成长,不仅吸收行业内的新技术进步,而且还融合

了我们在整个“方舟”系列中的创新成果。

如何充分利用这一新技术?

对于另一个问题,我们希望答案尽可能简洁。以下是 ASA 带来的一些内容:

方舟的代码库已经重写,而其艺术作品则是手工重新创作的,以充分利用虚幻引擎 5 的优

势,包括其 Lumen 和 Nanite 系统。

高级图形功能,如动态水体(定制的 FluidNinja 集成)、完全交互式的物理叶片,以及其他

系统,为用户打造出一个美丽、沉浸式的次世代体验。

跨平台制造:我们正与 Overwolf 合作,提供首次跨平台的制造体验。PC 上创建的修改将直

接传送到您的游戏机,通过定制的制造后台和游戏内的用户修改浏览器。制作者的制造能力

包括使用虚幻引擎 5 的全部功能,包括 Blueprint,来创造方舟中的任何新内容或游戏方式。

全面的跨平台多人游戏。

新内容、生活质量提升、平衡以及游戏玩法变化,包括但不限于:

随着时间的推移,我们将发布 11 种全新的生物(超过以前的任何 DLC 扩展)

新的迷你地图系统(平移、缩放、标记等)

新的建筑物(展示柜、较小的 TEK 传送器、建筑部件)及主要的建筑系统改进

新的游戏物品

动态导航网格和生物寻路改进(AI 路径寻找)

完全的 UI 翻新

摄影模式

为玩家和恐龙提供的新摄影机系统,也可选择回到旧系统。

新的玩家角色资产,带有经过改进的定制选项

游戏手柄虚拟光标 UI 输入系统

新的恐龙管理系统(通过一个统一的菜单,随时查看并跟踪您的所有生物的实时状态和位置)

……还有更多!

关键是要记住,方舟:飞升版将包括其所有先前发布的 DLC 和地图的重制版本,并将拥有

自己的内容路线图。这将包括游戏的新故事内容、它自己的游戏玩法/生活质量改变、新的

DLC、季节性活动,以及更多内容(有些事情我们还没有准备好讨论!)

好了,您现在可以安心地继续阅读了!

问:预售会提供吗?能提前玩游戏吗?有独家内容吗?可以预先加载吗?

我们没有计划提前供“方舟飞升”进行预售。你可以在 10 月底,当我们发布游戏预告和相关

媒体时购买它。

我们没有提前让任何人体验游戏的计划;所有人都将同时获得它,并且我们没有意图在发布

时提供独家内容。

我们计划在游戏准备好并开始售卖时立即开放,所以你不能预先下载。

问:关于跨平台游戏有何深入介绍?这会如何运作?

好的,我们将采用三阶段系统推出跨平台游戏。这样做是因为它让我们在发布新游戏后更快

迭代,简化我们的运营,为你提供更好的体验。此外,我们还在等待引擎/插件的更新,以

进一步提高体验。

第一阶段:发布 - 时间:10 月

概要:Xbox Series X/S、Windows PC 和 PlayStation 5 将启用跨平台功能。

但发布时,Steam PC 上的跨平台功能将不可用。

原因?坦白说,在我们发布游戏时,我们需要进行大量修补,因为你们可能会找到我们遗漏

的内容或以我们未识别的方式破坏游戏。我们希望能快速为 Steam 平台打补丁以解决这些

问题。

一旦游戏成功上线并进入更稳定的状态,其他平台的认证构建将更为迅速,届时我们将考虑

启用完整的跨平台功能。

我们将把官方服务器分为各自的“跨平台”平台。我们还打算托管一些仅在 Xbox Series X/S 和

PlayStation 5 之间的跨平台服务器,以排除 PC 玩家(这样,你们就不会在 Twitter 上不断询

问我们了(X))。

第二阶段:完整跨平台 - 时间:12 月(这是一个不确定的预计时间)

概要:现在所有平台都启用了跨平台功能。这意味着 Steam 可以与 Xbox 等平台进行游戏。

此时,游戏将可以为所有平台完全启用跨平台功能。

这意味着我们将努力同时为所有平台打补丁,并使它们运行在相同的版本上。Steam 用户此

时将能够直接与他们的主机朋友在同一服务器上玩游戏。

这既适用于官方服务器,也适用于非官方服务器,但别担心,我们仍然会有一个独立的官方

网络仅供 Xbox 和 PlayStation 用户使用(不包括 PC)。

第三阶段:跨平台进度 - 时间:2024 年

与完整的跨平台功能一起,跨平台进度将不会被启用,因为我们需要整合 Epic 在线服务系

统的一些即将到来的更新。我们对此没有确切的时间表,因为这不在我们的控制范围内,整

合可能需要一些时间。此外,我们仍在研究我们打算如何为现有帐户启用跨平台进度,稍后

我们将分享更多信息。

Q: 服务器有哪些变更?

我们对服务器进行了若干调整。首先,我们显著增加了建筑和恐龙的静态复制范围,大约提

高了 70%。这意味着在它们“取消渲染”之前,您能从更远的地方看到它们。此外,我们将为

所有建筑组件(例如建筑碎片)采用实例渲染,这意味着基地的运行将更为流畅!

目前,我们仍然将服务器玩家数量限制在 70 人。鉴于我们所做的其他许多变更,我们必须

进行一些权衡,目前技术和硬件都还不足以大幅增加玩家数量。我们会随时间评估,并根据

进一步的引擎升级和优化(无论是通过 Epic 或我们自己)来决定是否可以增加玩家数量。

当然,玩家自建的非官方服务器可以增加到 100+玩家,如果他们减少静态复制范围或减少

最大恐龙数量,这是完全可行的。

Q: 第一天有哪些内容变更?洞穴、筏、冷冻舱、TEK 技术、巨型松鼠?

这是个备受关注的话题,我们希望阐明我们的意图,但也不排除可能有一些细节被忽略。

总体来说,我们打算根据内容首次推出的地图发布内容。发布的时间不是决定因素;例如,

筏将在第一天可用,而 Rhyniognatha 将在“岛屿”地图上出现;但是,TEK 生物变种和冷冻舱

将不可用。

我们对洞穴进行了一次检查,对一些关键地点进行了平衡调整,并改善了洞穴的内部外观。

虽然 ASE 中的元素有些问题,但我们不认为对洞穴平衡进行大幅度改动是明智的。通过这

些变化和游戏中的其他调整,我们期望看到玩家制定的策略发生一些变化。我们计划监控这

些动态因素在数千名玩家手中的影响,并在发布后根据需要进行调整。

游戏玩法方面,我们做了大量的修改:

建筑系统已全面更新。 在官方网络中禁止了生物和玩家的移动速度升级(非官方服务器可通过配置修改)-- 我们 已经看到大家的反馈,实际上,我们早就这么做了� 小型恐龙的生活质量提升。 繁殖系统变动。 这听起来可能有些吓人。我们的产品和质量保证团队对此也曾心生恐慌,但总的来说,我们 并不打算改变生物的强度,而是希望更加明确地实施。过去,变异是基于生物的野生状态倍 增器的,现在我们给它设定了自己的倍增器。这导致一些生物在某些属性上得到了加强/削 弱,但随着时间的推移,我们打算根据它们在元游戏中的角色进行平衡。我们希望得到大家

的反馈 :)。

我们没有解决超过 20 次的变异问题,但我们取消了 255 的上限,使服务器可以指定上限。

对于我们的官方服务器来说,上限仍然是 255,但可以进行调整。

当然,这些例子并没有涵盖所有你在 ASA 中期待看到的重新设计的内容。我们可以细致入

微地描述环境、水域、天空,以及野生幼崽的可爱程度...但我们会让游戏为你呈现一切!

问:角色创建系统是如何更新的?

对于我们的美术团队来说,最重要的是为 ASA 重新设计角色创建系统,使角色看起来不那

么生存困难。我们成功地做到了这一点…但后来我们决定彻底放手,让你们可以随意调整所

有的骨骼和比例。所以,你可以创建一个看起来既流畅又完美的角色,或者你可以选择制作

一个比例奇怪的角色,它看起来更像是下一代的《方舟:生存进化》。

问:有新的 Gareth Coker 音乐吗?

抱歉,我在主菜单里,新的 Gareth Coker 音乐声音太大,我听不见你。

问:DLSS、RTXDI 和 FRAMEGEN 有何计划?

我们正在与 Nvidia 紧密合作。他们实际上直接进入了我们的游戏代码中,进行了大量工作。

你可以在他们的网站上了解更多关于这些系统的信息:https://blogs.nvidia.com/,但我们的

目标是在发布时提供尽可能多的内容,或在发布后不久提供。

问:为什么使用 Unreal Engine 5.2,而不是 5.3?

Unreal Engine 5.3 是一个相对较新的版本,我们一直在跟进 Epic 正在进行的所有变更。现在

对我们来说,完全集成它还为时过早,而且发布前这么做风险很大。目前,我们决定从 5.3

中选择一些我们喜欢的功能(如 Navmesh 的改进和景观),随着时间的推移,我们将继续升

级整个引擎到 5.3 及更高版本。

游戏预览何时公开?

在 10 月购买游戏前,您将完全有机会通过预告片或截图了解游戏,具体的细节暂不透露。

作弊者怎么处理?

我们将为《方舟飞升》配备反作弊系统。但具体的反作弊信息不方便透露,因为这对任何人

都没好处。该反作弊系统还将支持跨平台,并且我们计划为实时操作创建更多系统来对抗作

弊者...再次强调,我们不会过多地谈论这个话题,因为某些策略我们需要保密。我们还会与

《方舟飞升》合作推出另一个赏金计划,这样您可以一边赚钱一边看到黑客们在床上孤单地

哭泣,感受到他们父母的失望。

关于“生存挑战 5.0”?

我们决定恢复为“SOTF”的名称。与“TSOTF”相比,“SOTF”更容易发音。但更重要的是,游戏

发布时“SOTF”将不可用。我们仍然计划推出它,但现在我们将所有的时间、资源和精力都投

入到重制游戏中,力求做到最好。游戏发布后,我们计划在冬季发布时重制 SOTF(作为游

戏内可下载的 Mod)!

没有 SOTF,还会有排队系统吗?

考虑到我们原计划在 SOTF 中实施排队系统,发布时不会有此系统。我们仍在考虑如何实施

这一系统,以及这是否对游戏有益--这取决于我们如何处理 SOTF。但我们已经注意到了关

于“排队机器人”的担忧,并确保这是一个可以在服务器端配置的功能,可以被禁用(在我们

的官方 PvP 服务器上将被禁用),同时我们还会采取措施来防止这种情况发生(例如阻止来

自同一连接、硬件等的访问)。

Q:有关活动?Extra Life?ASA 的内容!

当然,我们仍然会持续这些活动。第一个 ASA 活动将是 Extra Life,附带各种加成率等,接

着在冬季仙境发布的 12 月,我们会进行我们的首个与内容相关的活动。

如前所述,ASA 有自己的内容规划,但现在讨论还为时过早。

Q:关于生物提交,我们有什么计划?

说实话,因为设计和技术调查的需求,确保我们能够创造出那种生物的能力而不破坏游戏,

所以完成 Shasta 档案花了我们很长时间。这是一个挑战,但我们正在努力实现。这在我们

的日程上造成了一些干扰。由于投票疲劳的出现,我们可能会暂时休息一下。此外,一旦 ASA

发布,游戏的元气质可能会需要不同类型的生物,我们希望在下次投票之前给你们一些时间

思考。

Q:开发者问答、博客、视频博客、直播等。

在我们积极推出 ASA 的过去一年中,我们故意保持了低调;但一旦游戏发布,我们计划做

出 180 度的转变,与社区建立更直接的联系(我们一直在关注,完全信任)。这可能包括更

多的问答、直播等,但总体思路是我们的低调时代将随着 ASA 的发布而结束,届时你们可

以直接看到我们的新计划!

感谢大家阅读这次的问答!很高兴回答你们的所有问题。请期待我们的新发布,方舟飞升:

Survival Ascended,10 月底将在你们附近的虚拟游戏商店上线!

我们的官方 PlayARK Discord 将是我们在 ASA 发布及以后的主要社交中心。这是 Studio

Wildcard 运营的唯一官方 Discord 服务器(实际上,它是由我们出色的版主和管理员运营的,

所以请向他们打招呼!)。如果你还没有加入那令人难以置信的二十万方舟社区成员,你可能

会想要看看!



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